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México es pionero en salas de Realidad Virtual en América Latina

Publicado en 08-mar-2018 5:00:00

Empresa mexicana de cine crea un ambiente para que los usuarios prueben la Realidad Virtual en juegos, obteniendo reconocimiento en el mercado por su solución innovadora.

 

México es pionero en salas de Realidad Virtual en América Latina

Una sala de 245 metros cuadrados en que los usuarios pudieron transitar libremente para jugar un videojuego con gafas y audífonos de Realidad Virtual. Esta es la propuesta de la empresa Cinépolis, que abrió sus primeras salas de RV en América Latina en tres puntos de México.

 

La tecnología trae una experiencia de juego increíble para el usuario, que se transporta digitalmente dentro de la escena donde puede cazar zombis, participar en una aventura desafiando la fuerza de gravedad o derrotar robots en el espacio.

 

La Realidad Virtual es tan relevante en el país que en agosto de 2016 se realizó el primer VR Fest MX, creado por las agencias de MUV y Oniria. En la segunda edición del Festival Internacional de RV, en 2017, se encontraron representantes de la industria, especialistas, cineastas, creadores y consumidores de contenido virtual para intercambiar experiencias y discutir sobre el mercado.

 

Una de las conclusiones del festival fue que México, a pesar de no ser un gran abastecedor mundial de hardware y software de tecnología, es un gran generador de contenido. Son muchos los creadores que están transformando la manera en cómo la información se comparte y recibe.

 

En el festival se presentan muchos foros, conferencias y debates, además de pruebas y presentaciones de productos y novedades, que fomentan todavía más el mercado en México, reforzando la importancia en el desarrollo de la RV.

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También en el mismo periodo de 2016, hubo una exposición “Virtualmente: Realidad Digital Narrativa en 360º”, por ProMéxico en conjunto con la Asociación Mexicana de Agencias de Promociones (Amapro). En este encuentro, más de 70 empresarios del sector de TI- Interesados en conocer nuevos usos de la RV, servicios, software, hardware, dispositivos y casos de éxito, pudieron conocer los avances de diferentes plataformas utilizadas para el desarrollo de la industria creativa alrededor del mundo.

 

RV se encuentra dentro de las tres megatendencias tecnológicas

 

Para la consultora Gartner, la Realidad Virtual es una de las tres megatendencias tecnológicas para los próximos 10 años, debido a su flexibilidad y diferentes posibilidades de uso. Son muchos los sectores que pueden beneficiarse de experiencias sensoriales, como el turismo, publicidad, salud, educación, automovilismo, entre otras.

 

Esa tendencia se refuerza con el crecimiento del mercado de RV, como lo indica el reporte Business Insider, que apunta el aumento de 1.47%, entre 2015 y 2016, en el envío de aparatos asociados a esa tecnología, como gafas y audífonos. La previsión para 2022 es que se vendan más de 50 millones de unidades.

 

Usos prácticos de Realidad Virtual ya disponibles

 

Además de experiencias con juegos de video, otras acciones prácticas de uso de la tecnología que ya están disponibles para el consumo, son las aplicaciones en el área de salud como por ejemplo, para el tratamiento del dolor.

 

Pacientes que están realizando algún tipo de tratamiento doloroso, cambiando una curación, en hemodiálisis, o niños a la hora de tomar vacunas, pueden evitarse por videos de Realidad Virtual. Especialistas de la Universidad de Washington que iniciaron esta idea, aseguran que la disminución del dolor llegará al 70%.

 

Otra aplicación práctica para RV está en el tratamiento de fobias. Simulando el principal miedo del usuario, a los animales, subirse a un avión, etc. Es posible desmitificar algunos puntos y hacer un tratamiento mental para controlar los sentimientos.

 

El mismo proceso de preparación mental puede ser aplicado para el entrenamiento de atletas, ensayando mentalmente jugadas y repitiéndolas, cuantas veces fueran necesarias para que se convierta en una memoria muscular, aumentando su desempeño. Esa posibilidad ya se está poniendo en práctica, por medio de una aplicación utilizada por jugadores de futbol americano, beisbol y hockey.

 

En la educación, son muchas las posibilidades. Una de ellas, es transportar a los alumnos hacía ambientes de combate al mosquito que transmite el dengue, sin exponer a los usuarios al peligro. A través de la aplicación, es posible transmitir orientaciones y sensibilizar a las personas sobre la importancia del control de los vectores.

 

 



Categorias: Internet de las Cosas, Transformación Digital